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游戏密不可分《indivisible》评测,独特RPG 体验

《indivisible》是由Lab Zero Games 开发的RPG 平台游戏,采取类银河恶魔城的开放式地图玩法,战斗方面更是致敬了经典之作《女神战记(Valkyrie Profile)》的即时多角战斗机制,最多能同时操作4 名角色,加上开发团队先前曾经打造过知名格斗游戏《骷髅少女(Skullgirls)》的经验,每场战斗玩家都能施展出犹如格斗游戏般的精采接技。

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因为游戏本身计画比起过去的格斗游戏庞大,是一款具有开放关卡、全2D 手绘角色和3D 背景设计的游戏,进而在网路上采取了募款的方式,总共获得了6100 万台币的资金,远远高出当初所设下的目标。其中开头动画还找来了《天元突破》、《Kill La Kill》的团队TRIGGER 负责,可以说是当时最震撼的消息之一。

而游戏终于在延期近两年(原本2018 年1 月)后,正式在PC、PS4、Xbox One、Switch 平台上推出,可惜的是游戏整体的表现并没有如玩家们预期的好,从很多方面都凸显出了赶工的不足之处。但即便如此在Lab Zero Games 的强项格斗与美术上,《indivisible》的确表现的无懈可击,足够打平大部分的缺点,带来了仍令人满意的精彩冒险之旅。

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想一场接着一场的格斗RPG

Lab Zero Games 原本在《indivisible》的战斗玩法基础上就是以知名《女神战记》去做改进,以XBOX 360 手把举例,每一位队友对应着ABXY 4 个行动按钮,通过方向键搭配,初期轻轻松松的就能进行攻击与连续技,而行动点数也会根据主角等级提升,并在战斗中有各自的充能速度。

同时,随着后期加入主角行列的人物增加,大家擅长的攻击动作、速度、攻击力各不相同,能藉由搭配除了主角外的3 个队友来组合出不同的变化。而在战斗中每位角色基本上都有上、中、下的攻击模式(某些特殊角色没有上或下攻击,可能是由其他Buff 效果取代),可以针对不同方向防御的敌人进行破防,或是上挑、攻击在天空中飞行的敌人。

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而不同方向的打击,也产生了如同格斗游戏般的玩法,加上在《indivisible》中是有攻击命中判定的,所以挥空是可能发生的事情,并不是随意乱按按钮就可以华丽连段,相反还会浪费动作点数。所以熟悉每位角色的攻击速度、判定范围、击退敌人的距离等,是每次取得新人物后必须要牢牢记住的。

基本上包括防御在内,《indivisible》的战斗玩法就是一款混合了格斗的音乐游戏,操作起来非常爽快、简单,除非遇到会防御或扣血的特殊敌人比较难搞一点,否则后期随便乱按一通也在偶尔挥空几下中打赢。这种设计减少了过去RPG 玩家能避战就避战的诟病,反而是不断的渴求下一次战斗的来临,看到眼前有敌人也毫不犹豫的直接撞上去。

但因为过于简单,以及不必要的关系,间接出现了两个隐忧。其一,要知道虽然游戏内有连段数的计算表,但除了显示外并没有Buff 加成,因此除了自我挑战外,实在没有必要去做如此累人的接技行为;其二,是战斗后期变化度,这是游戏根本的平衡设计的问题,《indivisible》中的人物强度表面上是看着主角的等级跟着提升,但实际上是跟着关卡的流程改变,队员们的攻击力也会同时大幅度的上升,但是敌人却没有跟着增加难度,不需要在战斗中利用接技的技巧,不需要再判断攻击是否会挥空,反而浪费了先前期望、学习的复杂战斗。

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缺点与优点并存的半开放式地图

前面说过这是一款RPG 「平台」游戏,所以另一个核心玩法除了战斗外就是在地图的设计上采用了类银河恶魔城游戏的紧密排法,进入地图某些区域时经常可以发现除了主线故事的路线外,还会有好几处明显是障碍物限制玩家前往的地方。只有玩家随着剧情进行后取得的新能力才能回头破解,有些只是单纯加快地图来回的捷径、有些则是额外的强化道具或支线任务区域等。这种设计能让玩家大幅度的增加探险体验,但也会因此而逼死不少强迫症患者,每次快要跳到的地方却好像差一点就能到达,硬是在同个点上花了不少时间才放弃。

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当然取得能力后,会不会运用也是个问题,《indivisible》战斗与平台跳跃的比例接近5 比5,许多地方的跳跃挑战虽然困难,但也并非是难到像《Celeste》、《super meat boy 》,有些吃迅速切换能力的反应,有些吃自身对于能力的了解,尤其后期这些特殊能力更是高达10 种以上。如何去做思考,有时候失败几次后才发现,原来使用OOO 能力的话可以这么轻松就跳过,笑着前一秒的自己跟傻瓜一样。

与战斗根本上不同的是,平台跳跃内容的难度曲线上升非常平稳,一开始给予主角单纯的是利用斧头来攀爬到更高的地方,接下来循序渐进的慢慢增加能力,都是经过一段时间与混合练习后才又开始增加,就连大部分的BOSS 关卡时,也得运用这些能力来碰解某些防御与对方的行动机制。众多的存档点也鼓励玩家别害怕失败,即使跳失败也只是传送回最近的位置,不会强迫全部重跳,是整部作品中最为亮眼的部分。

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然而即便如此,这边却有些令人厌烦的缺点,那就是「没有地图传送点啊!!」,这点在玩家取得的能力越多时会发现游戏地图的复杂度与大小并不低,在寻找强化道具与支线任务的同时,大多时间都不断在进行移动。虽然有可以来往各个城市的船与传送点,但这些也只限定在头尾部分而已,毕竟游戏内这么多存档点,就算新增传送功能其实也不太过份吧。

至于另一个缺点承接上一个,地图设计非常差,在游戏进行到一段落时会出现3 个城市给玩家选路线,乍看之下非常自由,但当你选C 城,打到一半卡关他要你去B 城找物品,B城还没找到就卡关,要你回A 城找物品,假如运气不好选到C 城,可以说就会比起其他人花费更久的时间才解完主线。了解开发者想要打造出一个看似自由的世界,但却又大大限制玩家的顺序,那不如一开始就做成线性,别让玩家抱有期待,更别说游戏地图的内容与收集要素匮乏,单纯只剩下为了主线而存在与让玩家迷路的作用。

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令人愤怒的开头剧情,却在斗嘴中看见曙光

《indivisible》游戏背景建立在以东南亚宗教文化去做基底的架空世界观,因此有着创世神、破坏神、堕落、悟道等元素在里头。但这看似独特的背景,却在游戏开始就直接被「???」到不行的剧情强制切入主线,人物之间的强度瞬间崩坏,关系跟能力的设定也有些杂乱。笔者还想说可能是伏笔之类的设计,随着游戏进行也越来越傻眼,这游戏单纯的剧情前半段就是一场闹剧,但后期开发团队终于如同主角的情绪一样,慢慢将剧情转正,走向了一个令所有人都能接受的结局。

不过剧情虽然前后像是不同人写的,但是从角色个性的塑造方面却能感受到满满诚意。撇除剧情来说,主角个性的起承转合非常棒,甚至是跟身边的主线队友对话时,有趣又幽默的对话深深吸引了笔者,有事没事就会前往内部世界(游戏​​中的一种休息点),与其他角色攀谈看看会不会有新的内容出现。从头到尾,每个角色都很好的保持着自己的人物设定,不会因为剧情的变化突然使性情大变,可以看的出来某几只角色的描写甚至远大于其他队友本身,令人期待后续DLC 会不会有更多的日常场面。

而这边也好心提醒一下想要玩的朋友,假如你对某些角色很有爱,千万要记得去解支线,才能在最后有额外的内容喔。因为这游​​戏诡异的支线解锁机制,居然不是看队伍中角色的爱心符号等级,而是与强度一样绑在剧情进度上,直到最终BOSS 打完后,笔者去查了一些攻略才知道打到最终BOSS前还会解锁一个人物的支线。藏成这样子,只能说开发者真的是太恶意了,又重新花了一点时间打完第二次BOSS 才真正满足。

 

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结语

总结来说这游戏的大部分缺点都是出在赶工,Lab Zero Games 对于《indivisible》的野心实在太大,游戏就算延期了近两年还是能看到许多未完成的部分,如果有看点剧情,肯定会发现不少角色到后期几乎都神隐起来,直到结局才有跑出对话跟配音;RPG 系统砍到只剩下等级跟经验值,而这些还只是装饰用而已,毕竟血量、攻击力都是绑定剧情提升;世界地图可以看到不少从未开过的传送点与区域,地图上有颜色区分却没有任何提示,想要解支线吗?抱歉自己凭记忆或是慢慢找吧;每位队友的爱心符号,虽然疑似好感度系统,但到最后都不知道有什么实际功用。

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但在最后,笔者还是要说他们的确证明了自己能够在一瞬间接触到神作的等级,即使没有90 分以上,出色的美术设计、特化格斗与平台跳跃玩法,仍然值得打出及格以上的意外性分数。《indivisible》系列或者说Lab Zero Games 未来发展令人期待,在有些可惜的心情下,笔者也并不后悔这20 多小时的体验,反而是有些高兴能够接触到这么一款多年来不曾见过的出色RPG。

 

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